Time of Wrath
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Dk tank.

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Dk tank.     Empty Dk tank.

Mensaje  Little 7th Marzo 2011, 13:40

Si eres DK tank o tienes uno, o simplemente te interesa tener mi perspectiva del DK tank, dedícale 5 minutos a leer este post que me ha costado un buen rato escribir de mi propio conocimiento, espero que si hay algún error se me corrija.


Seamos realistas, parche 4.0.6 el DK está tremendamente over (tanto tank como dps), y más aún lo estará en el 4.1 que viene en poco tiempo cuando tengamos un res-in-combat.

En agro el Dk está muy pasado, y con Death and Dekay, pestilence y un blood voil el agro en área sobra, y con una rotación de Death strike y heart strike en single target ya vale, así que aprovecharemos para maximizar el dps (con la espada) y curarnos, dependiendo del momento del boss en el que estemos, sin olvidarnos del agro de vez en cuando.

Estadísticas principales del DK tank:

- Stamina (aguante): importante, bien sea obtener por gemas y enchants o bien pasar más y optar más por otra estadística, hay que obtener un mínimo de vida, sin olvidar nunca las demás estadísticas. El flask de stamina es obligatorio.
¿Por qué optar por stamina? Por muchos motivos, el primero el evidente, tener más vida para no morir de 2 golpes gordos (porque las otras son porcentuales, la vida no), y el motivo secundario es el aprovechamiento de las curas, pues el DK se cura en porcentaje (death strike 7% de la vida, rune tap 10%, comerse la pet 25%).

- Maestría: A mi personalmente no me convence el ir full maestría (como va Starless por ejemplo que es el MT de Outlanders); lo que da la maestría al DK tank es más escudo al curarse con el Death strike, pero si que es cierto que se nota tener unos 1200 de maestría y aprovechar las curas más. La combinación de la stamina con la maestría me parece buena combinación, el problema es que nos quedamos sin Avoidance (esquiva y parada).

- Parry/Dodge (parada/esquiva): Después de estar informándome y haciendo cálculos matemáticos he llegado a la concluisón de que lo ideal es tener la parada y la esquiva alta, y siempre parejos, que no haya más de un 1% de diferencia entre una y otra. Yo actualmente tengo sobre 14.5%, es muy poco pero con el equipo de hc´s y sin reforjar (por mantener hit y expertise capeado y suficiente maestría) es suficiente.

Formas de curarse y defensivas:

Antes de empezar a curarse es importante asegurarnos de que tenemos el agro controlado, y para ello entraremos haciendo el máximo agro posible y en el caso de ser necesario tirar un cd defensivo como un trinket, reiniciar el escudo óseo, o si fuera muy necesario Icebound fortitude, intentando guardar el vampiric blood para emergencias de auto-curas.

Burst-agro del DK:
Para hacer un burst (explosión) real de agro, hay que preparar primero el terreno consiguiendo suficiente poder rúnico: meter las dos diseases, tirar D&D, blood voil, blood tap, death strike, esperar a tener todas las runas, tirar espada (con glifo), spam heart strike y rune strike. Con esta rotación nos ponemos en unos 600K´s de agro (cuando un dps estará con 150-200 K´s).
El problema del agro al principio es que no tenemos avanzada la venganza, así que nuestro attack power será bastante bajo, en el caso de ser un boss por fases y cambios (como consejo de ascendentes crepusculares) lo ideal es guardar el segundo cd de espada para los nuevos adds que vienen, ya que tendremos muchísimo poder de ataque por la venganza.

Habilidades que curan:
- Pasiva de Draenei (solo draeneis evidentemente)

- Rune tap: 30 segundos de cd, gasta runa de sangre, cura 10% de la vida y 5% al grupo, spamear en cuanto esté disponible, guardar en caso de fases de bosses más duras para los healers o el tank.

- Death strike: no tiene cd, gasta runa de escarcha y de profano, cura 7% de la vída máxima o 15% del daño recibido durante los últimos segundos (máxima cantidad entre esas 2). Tiene que ser el ataque principal del DK una vez tiene suficiente agro, para esto habrá que tener en cuenta el cd de blood tap (transforma una runa de sangre en una de muerte), y evitar en la medida de lo posible gastar las runas de escarcha y profano como runas de muerte en otras cosas.

- Sacrificar no-muerto: muchos DK´s no conocen bien el poder del ejército de los muertos, y una de sus cualidades es que cada necrófago invocado por el ejército es sacrificable, pero no contaremos con ello en principio, y el objeto a sacrificar será el necrófago individual que invocamos (no gasta runas ni poder rúnico). Esta habilidad cuesta 40 de poder rúnico y cura 25% de la vida máxima (sobre 45-50K´s de cura).

Todas estas curas hay que tratar de combinarlas con el vampiric blood, siendo lo ideal en caso de máximo daño recibido tirar el vampiric, rune tap (no comparte global cd), 2 death strike y sacrificar pet, así nos levantaremos solitos la vida entera sin depender de healers en momentos extremos de raid.


Defensivas:

Posibles trinkets varios: Muchos trinkets de tank son de activación por su mayor utilidad, ya sea de aumento de vida máxima (utilizar después de saltar el talento del 35% de vida), de maestría (utilizar cuando podamos echarnos 2 death strike y a ser posible reiniciar las runas), de parada y esquiva (utilizar cuando un boss vaya a pegarnos muy rápido o golpes muy fuertes).

- Icebound fortitude: reducción increible de daño, nunca utilizar con otros cd´s, pues sería desperdiciar y tirar unos rendimientos decrecientes tan importantes como reducciones de daño puro (mismo para los demás tipos de tank), si se pueden combinar cd´s de cura y de reducción de daño si el momento de daño es extremo (un tank ha muerto y está siendo resucitado, fases de mucho daño...)

- Bone shield: es importante tener activado este cd la mayor parte del tiempo posible, pues es una reducción constante de 20% de daño recibido y un aumento de 2% de daño (daño = agro). Esta habilidad solo tiene un minuto de cd, así que intentaremos empezar un boss con esto echado, para poder reactivarlo en cuanto se vaya, y así tendremos una reducción larga de 20% de daño (sobre 30 segundos), es aconsejable llevar el glifo que aumenta una carga.

- Vampiric blood: aumento de sanación recibida, utilizar con vida baja (aconsejable cuando salta talento del 35% de vida), y combinar como está explicado anteriormente con las auto curas.

- Dancing rune weapon: aunque normalmente la utilizaremos como fuente de agro, es un cd defensivo, pues da 20% de parada.

- Ejército de los muertos: Otra cualidad que la gente no parece conocer mucho, y es que casteando el ejército se reduce el daño recibido igual a tu parada y esquiva, lo importante es que mientras estás casteando algo NO SE PUEDE PARAR NI ESQUIVAR, así que tendremos que elegir muy bien cuando lo usamos, además, se puede activar el sacrificar no-muerto con uno de los invocados del ejército.

- Talento del 30% de vida: cada 45 segundos, al bajar de esta vida se nos reiniciará el rune tap y no costará runa de sangre y se reduce el daño recibido en 25% durante 8 segundos, así que será recomendable utilizar los cd´s al activarse este buff para aprovechar este también (cuidado con bosses que pegan golpes siempre más del 30% de la vida, te podrían matar de un golpe).

- Empowered rune weapon: reinicia todas las runas y da 25 de poder rúnico, lo que aporta una gran cantidad de agro o healing más sobre uno mismo.

Posible combinación de talentos.
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